viernes, 15 de junio de 2012

portada

COLEGIO PARTICULAR ´´ADELANTE´´
SAN MIGUEL CANOA PUEBLA PUE
NOMBRE DEL ALUMNO: FRANCISCO JAVIER PEREZ ARCE
NOMBRE DEL PROFESOR: ISMAEL PONCE CONTRERAS
ESCUELA: COLEGIO PARTICULAR ADELANTE
SIGLO ESCOLAR: 2011-2012
AÑO Y GRUPO: 3° “A”
TEMA: SERVICIO PREVENTIVO

viernes, 8 de junio de 2012

sistema binario

´´COLEGIO ADELANTE´´
NOMBRE: FRANCISCO JAVIER PEREZ ARCE
ESCUELA: COLEGIO PARTICULAR  ADELANTE
MATERIA: COMPUTACION
MAESTRO: ISMAEL  PONCE CONTRERAS
GRADO: 3ºA
CICLO ESCOLAR: 2011-2012
TEMA
sistema binarioEl sistema binario, en matemáticas e informática, es un sistema de numeración en el que los números se representan utilizando solamente las cifras cero y uno (0 y 1). Es el que se utiliza en las computadoras, debido a que trabajan internamente con dos niveles de voltaje, por lo cual su sistema de numeración natural es el sistema binario (encendido 1, apagado 0).
Historia del sistema binario
Página del artículo Explication de l'Arithmétique Binaire de Leibniz.
El antiguo matemático hindú Pingala presentó la primera descripción que se conoce de un sistema de numeración binario en el siglo tercero antes de nuestra era, lo cual coincidió con su descubrimiento del concepto del número cero
Una serie completa de 8 trigramas y 64 hexagramas (análogos a 3 bit) y números binarios de 6 bit eran conocidos en la antigua China en el texto clásico del I Ching. Series similares de combinaciones binarias también han sido utilizadas en sistemas de adivinación tradicionales africanos, como el Ifá, así como en la geomancia medieval occidental.
Un arreglo binario ordenado de los hexagramas del I Ching, representando la secuencia decimal de 0 a 63, y un método para generar el mismo fue desarrollado por el erudito y filósofo Chino Shao Yong en el siglo XI.
En 1605 Francis Bacon habló de un sistema por el cual las letras del alfabeto podrían reducirse a secuencias de dígitos binarios, las cuales podrían ser codificadas como variaciones apenas visibles en la fuente de cualquier texto arbitrario.
El sistema binario moderno fue documentado en su totalidad por Leibniz, en el siglo XVII, en su artículo "Explication de l'Arithmétique Binaire". En él se mencionan los símbolos binarios usados por matemáticos chinos. Leibniz utilizó el 0 y el 1, al igual que el sistema de numeración binario actual.
En 1854, el matemático británico George Boole publicó un artículo que marcó un antes y un después, detallando un sistema de lógica que terminaría denominándose Álgebra de Boole. Dicho sistema desempeñaría un papel fundamental en el desarrollo del sistema binario actual, particularmente en el desarrollo de circuitos electrónicos.

[editar] Aplicaciones

En 1937, Claude Shannon realizó su tesis doctoral en el MIT, en la cual implementaba el Álgebra de Boole y aritmética binaria utilizando relés y conmutadores por primera vez en la historia. Titulada Un Análisis Simbólico de Circuitos Conmutadores y Relés, la tesis de Shannon básicamente fundó el diseño práctico de circuitos digitales.
En noviembre de 1937, George Stibitz, trabajando por aquel entonces en los Laboratorios Bell, construyó una computadora basada en relés —a la cual apodó "Modelo K" (porque la construyó en una cocina, en inglés "kitchen")— que utilizaba la suma binaria para realizar los cálculos. Los Laboratorios Bell autorizaron un completo programa de investigación a finales de 1938, con Stibitz al mando.
El 8 de enero de 1940 terminaron el diseño de una "Calculadora de Números Complejos", la cual era capaz de realizar cálculos con números complejos. En una demostración en la conferencia de la Sociedad Americana de Matemáticas, el 11 de septiembre de 1940, Stibitz logró enviar comandos de manera remota a la Calculadora de Números Complejos a través de la línea telefónica mediante un teletipo. Fue la primera máquina computadora utilizada de manera remota a través de la línea de teléfono. Algunos participantes de la conferencia que presenciaron la demostración fueron John von Neumann, John Mauchly y Norbert Wiener, quien escribió acerca de dicho suceso en sus diferentes tipos de memorias en la cual alcanzó diferentes logros.

[editar] Representación

Un número binario puede ser representado por cualquier secuencia de bits (dígitos binarios), que suelen representar cualquier mecanismo capaz de estar en dos estados mutuamente excluyentes. Las siguientes secuencias de símbolos podrían ser interpretadas como el mismo valor numérico binario:
1 0 1 0 0 1 1 0 1 0
| - | - - | | - | -
x o x o o x x o x o
y n y n n y y n y n
El valor numérico representado en cada caso depende del valor asignado a cada símbolo. En una computadora, los valores numéricos pueden representar dos voltajes diferentes; también pueden indicar polaridades magnéticas sobre un disco magnético. Un "positivo", "sí", o "sobre el estado" no es necesariamente el equivalente al valor numérico de uno; esto depende de la nomenclatura usada.
De acuerdo con la representación más habitual, que es usando números árabes, los números binarios comúnmente son escritos usando los símbolos 0 y 1. Los números binarios se escriben a menudo con subíndices, prefijos o sufijos para indicar su base. Las notaciones siguientes son equivalentes:
  • 100101 binario (declaración explícita de formato)
  • 100101b (un sufijo que indica formato binario)
  • 100101B (un sufijo que indica formato binario)
  • bin 100101 (un prefijo que indica formato binario)
  • 1001012 (un subíndice que indica base 2 (binaria) notación)
  •  %100101 (un prefijo que indica formato binario)
  • 0b100101 (un prefijo que indica formato binario, común en lenguajes de programación)

[editar] Conversión entre binario y decimal

[editar] Decimal a binario

Se divide el número del sistema decimal entre 2, cuyo resultado entero se vuelve a dividir entre 2, y así sucesivamente hasta que el dividendo sea menor que el divisor, 2. Es decir, cuando el número a dividir sea 1 finaliza la división.
A continuación se ordenan los restos empezando desde el último al primero, simplemente se colocan en orden inverso a como aparecen en la división, se les da la vuelta. Éste será el número binario que buscamos.
Ejemplo
Transformar el número decimal 131 en binario. El método es muy simple:
131 dividido entre 2 da 65 y el resto es igual a 1
 65 dividido entre 2 da 32 y el resto es igual a 1
 32 dividido entre 2 da 16 y el resto es igual a 0
 16 dividido entre 2 da 8  y el resto es igual a 0                   
  8 dividido entre 2 da 4  y el resto es igual a 0
  4 dividido entre 2 da 2  y el resto es igual a 0
  2 dividido entre 2 da 1  y el resto es igual a 0
  1 dividido entre 2 da 0  y el resto es igual a 1
             -> Ordenamos los restos, del último al primero: 10000011
En sistema binario, 131 se escribe 10000011
Ejemplo
Transformar el número decimal 100 en binario.
Conversion.JPG
Otra forma de conversión consiste en un método parecido a la factorización en números primos. Es relativamente fácil dividir cualquier número entre 2. Este método consiste también en divisiones sucesivas. Dependiendo de si el número es par o impar, colocaremos un cero o un uno en la columna de la derecha. Si es impar, le restaremos uno y seguiremos dividiendo entre dos, hasta llegar a 1. Después sólo nos queda tomar el último resultado de la columna izquierda (que siempre será 1) y todos los de la columna de la derecha y ordenar los dígitos de abajo a arriba.

LA LEY IMPI

Colegio Particular ADELANTE               04/05/2012
San Miguel Canoa Puebla, Pue.
Valor Del Mes:SOLIDARIDAD
Pensamiento: UNO PARA TODOS Y TODOS PARA UNO
Materia: Computación
Profesor: Ismael Contreras Ponce
Correo: master.canoa@gmail.com
Alumno:francisco javier perez arce
correo: pemju11@gmail.com
blog: http://franciscoxavi3.blogspot.mx/
pagina web: https://sites.google.com/site/juanaadelante5896com/
Numero De Lista: 12
Grado: 3°
Grupo: A


Tema:la ley SOPA y el IMPI


1tema:la ley SOPA

INTRODUCCION
A continuacion voy a hablar acerca de dos temas la ley SOPA y el IMPI, acerca de que trata y sus objetivos, en que nos afectara etc. DISFRUTENLO...?

DESCRIPCION

SOPA, que significa Stop Online Piracy Act es un proyecto de ley introducido en la Cámara de Representantes de Estados Unidos el pasado 26 de octubre de 2011 por Lamar S. Smith (Texas, Republicano) con el objetivo de ampliar las capacidades de los propietarios de derechos intelectuales para supuestamente combatir el tráfico de contenidos en internet y productos protegidos por derechos de autor o por la propiedad intelectual.

El proyecto de ley tiene repercusiones gravísimas para la estructura actual de internet en todos sus sentidos pues permite al Departamento de Justicia y a los propietarios de derechos intelectuales, obtener órdenes judiciales contra aquellas webs o servicios que permitan o faciliten supuesto el infringimiento de los derechos de autor, que incluyen:

DESARROLLO

1.Bloqueo por parte de los proveedores de internet a la web o servicio en cuestión, incluyendo hosting, e inclusive a nivel DNS (aunque esto ha sido puesto a discusión).
2.Empresas facilitadoras de cobro en internet (como PayPal) deben congelar fondos y restringir el uso del servicio.
3.Servicios de publicidad deben bloquear la web o servicio. Por ejemplo Google Adsense no puede ofrecer servicio en webs denunciadas si esta ley llegara a aprobarse.
4.Se deben de eliminar enlaces a la web o servicio denunciado.
Además las penas propuestas por la ley son desproporcionadas, por ejemplo cinco años de prisión por cada diez canciones o películas descargadas dentro de los seis meses de su estreno.

La aprobación de leyes como SOPA crearían efectos colaterales en todo internet que lo cambiarían de forma negativa para siempre.

1.Las redes de navegación anónimas se volverían ilegales (la anonimidad en internet es importantísima para millones de personas en situaciones de peligro por parte de gobiernos totalitarios).
2.Nuestras comunicaciones serían oficialmente espiadas para poder determinar si incumplimos (o no) la ley.
3.Sitios donde se incentiva el contenido generado por el usuario no podrían operar porque sería sumamente impráctico vigilar cada cosa publicada con el miedo de recibir una demanda desproporcionada pues la ley no distingue entre proveedor o usuario en estos casos.
4.Uno de los aspectos básicos de la web se vería afectado: enlazar por medio a hacerlo a un sitio que tal vez sea sospechoso de violar la propiedad intelectual de una obra. Al enlazar también se estaría incumpliendo la ley SOPA.

RESUMEN
Si encuentran similitudes con la Ley Sinde no es casualidad, evidentemente la ley fue diseñada por el lobby del copyright que intenta aplicar métodos medievales a las épocas actuales.

El problema no es la forma en que la gente accede y comparte información, el problema ahora mismo es la falta de una reestructuración de las leyes internacionales de propiedad intelectual que deben ajustarse a nuestros tiempos, a la forma en que las personas usan la tecnología que nos acerca a la cultura y la manera en que la compartimos.

CONCLUSION
SOPA es un atentado a la libertad de expresión. Al igual que la Ley Sinde, la creación de una “lista negra” de webs no accesibles es un peligroso precedente sobre el cual gobiernos y empresas pueden actuar para censurar y controlar información en base a intereses económicos y políticos.

REFERENCIAS

http://alt1040.com/2012/01/que-es-y-como-funciona-la-ley-sopa-en-terminos-simples-y-sencillos.



2 Tema:IMPI


DESCRIPCION

¿Qué es la Propiedad Intelectual?

La propiedad intelectual es el conjunto de derechos patrimoniales de carácter exclusivo que otorga el estado por un tiempo determinado, a las personas físicas o morales que llevan acabo creaciones artísticas o que realizan invenciones o innovaciones que pueden ser productos y creaciones objetos de comercio.


DESARROLLO

La Propiedad Intelectual se divide en:

Propiedad Industrial

•Invenciones
•Signos Distintivos
Propiedad Autoral

•Obras Autorales (literárias, musicales, plásticas, artísticas, cinematográficas).
•Programas de Cómputo (Software y bases de datos)
•Audiovisuales
Otras obras

•Símbolos Patrios
•Expresiones Culturales y Populares
¿Qué es la Propiedad Industrial?

A la propiedad Industrial se le conoce como el derecho exclusivo que otorga el estado para usar o explotar de forma industrial y comercial las invenciones o innovaciones de aplicación industrial o indicaciones comerciales que realizan individuos o empresas para distinguir sus productos o servicios en el mercado.

Este derecho permite a su titular la facultad de excluir a otros del uso o explotación comercial del mismo si no cuenta con su autorización. La protección de nuestro país sólo es válida en el territorio nacional; su duración depende de la figura jurídica para la cuál se solicita su protección.


¿Qué es el Sistema de Propiedad Industrial?

Es un conjunto de leyes, reglamentos, decretos y ordenamientos administrativos que la autoridad en la materia (IMPI) aplica con el propósito de proteger las invenciones e innovaciones, indicaciones comerciales a través de patentes, registro de modelos de utilidad, diseños industriales (dibujos y modelos), así como los esquemas de trazado de circuitos integrados, registro de marcas, avisos comerciales y publicaciones de nombres comerciales, incluidas las denominaciones de origen.

¿Qué es el IMPI?

El instituto Mexicano de la Propiedad Industrial es el encargado de proteger la propiedad Industrial mediante patentes, modelos de utilidad, diseños industriales, marcas y avisos comerciales; la publicación de nombres comerciales, denominaciones de origen, y regulación de secretos industriales así como prevenir cualquier acto en contra de ellos.

¿Qué es una Invención?

Es toda creación humana que permite transformar la materia a la energía existente en la naturaleza para el aprovechamiento por el hombre y satisfacer sus necesidades concretas.

¿Cómo se puede proteger una Invención?

… a través del registro de:

Patentes

Modelos de utilidad

Diseños Industriales (Dibujos y Modelos Industriales)

Diagrama de Círculos integrados

Secretos Industriales



•Patente: Es el privilegio que concede el estado a una persona física o moral para utilizar de forma exclusiva y durante 20 años una invención (producto o proceso) que haya sido desarrollado por dicha persona.


•Modelos de Utilidad: Son los objetos, utensilios, aparatos o herramientas que, como resultado de una modificación en su disposición, configuración, estructura o forma, presenten una función diferente respecto de las partes que lo integran o ventajas en cuanto a su utilidad.
   

•Diseño Industrial: Cualquier dibujo o forma para decorar un producto o para darle una apariencia o imagen propia. Debe ser novedoso, esto es de creación independiente y que difiera en frado significativo de diseños conocidos; y de explotación industrial; es decir, que sea utilizado o producido en la industria.
    Dibujo Industrial: Si el diseño es bidimensional y se refiere a toda combinación de figuras, líneas o colores que se incorporan a un producto industrial.

    Modelo Industrial: Si el diseño es de forma tridimensional y sirve de patrón para la fabricación de un producto.

Esquema de Trazado de Círculos Integrados: Protección del diseño a efecto de tener la exclusividad en la explotación comercial. El trazado de círculos integrados es susceptible a ser protegido por patente siempre y cuando cumpla con los requisitos de patentabilidad.


•Secreto Industrial: Toda información de aplicación industrial que guarde una persona física o moral con carácter confidencial que le signifique obtener una ventaja competitiva o económica y respecto de la cual haya adoptado los medios o sistemas suficientes para preservar su confidencialidad y el acceso restringido a la misma. La información confidencial deberá constar en documentos, medios electrónicos o magnéticos, discos ópticos, microfilmes, películas u otros.
¿Qué son los Signos Distintivos?

El IMPI facilita la guía para solicitar la protección de signos distintivos como son las marcas, los avisos comerciales, la publicación de nombres comerciales y las denominaciones de origen.

¿Qué es una Marca?

Marca es cualquier signo o combinación de signos que se utiliza para distinguir un producto o servicio de otros de su misma especie o clase en el mercado.

Existen diferentes tipos de marcas de acuerdo al objeto de un producto:



•Nominativas: Las constituyen las palabras o los nombres, lo que se protege con esta es el sonido, la palabra, independientemente de cómo se escribe.


•Innominadas: No tienen un contenido fonético y se representa al exterior gráficamente, a través de un dibujo, un logotipo, o una combinación de colores protegiendo la imagen. Su peculiaridad consiste en ser símbolos, diseños, logotipos o cualquier elemento figurativo que sea distintivo.


•Mixtas: Son marcas que combinan palabras con elementos figurativos o nominativos que muestran a la marca como un conjunto distintivo. También aquellas que se conforman con un diseño de letra suficientemente distintivo.


•Tridimensional: Se constituye de un cuerpo, una forma tridimensional dotada de anchura, altura y volumen. Son las marcas que protegen los envoltorios, empaques, envases, la forma o la presentación de los productos en si mismos, si estos resultan distintivos de otros de su misma especie o clase.


¿Qué es una Marca Colectiva?

Es cualquier signo distintivo que las asociaciones o sociedades de productores, fabricantes, comerciantes o prestadores de servicios legalmente constituidos, soliciten para distinguir en el mercado los productos o servicios de sus miembros respecto de los productos o servicios de terceros que no formen parte de eses asociaciones o sociedades.

¿Qué es un Nombre Comercial’

Es cualquier denominación que sirva para distinguir a una empresa o establecimiento industrial, comercial o de servicios, dentro de la zona geográfica donde esta establecida su clientela efectiva.

Tanto el nombre comercial como el uso exclusivo estarán protegidos sin necesidad de registro.

¿Qué es un Aviso comercial?

Las frases u oraciones que sirvan para anunciar al público productos o servicios, establecimiento o negociaciones comerciales, industriales o de servicios, para que el público consumidor los distinga fácilmente.

¿Qué es una Denominación de Origen?

El nombre de una región geográfica del país que sirva para designar un producto originario de la misma y cuya calidad y característica se deban exclusivamente al medio geográfico.

¿Qué es una Franquicia?

Es el sistema por el que, además de conseguir una licencia de una marca se transmiten conocimientos técnicos o se proporciona asistencia técnica, para que la persona que se concede pueda producir o vender bienes o prestar servicios de manera uniforme, y con los métodos operativos, comerciales y administrativos establecidos por el franquiciante, tendentes a mantener la calidad, prestigio e imagen de los productos o servicios a los que ésta distinga.

¿Por qué s importante protegerán Desarrollo Científico o Tecnológico?

Nuestra sociedad globalizada depende cada vez más de las nuevas tecnologías. Una de las consecuencias de esto, es el creciente reconocimiento de la importancia de los activos intangibles relacionados con estas tecnologías, conocidos como derechos de propiedad intelectual (DPI) La importancia cada vez mayor de las nuevas tecnologías y DPI se hace presente en todos los niveles (político, social y económico) Los DPI viajan y atraviesan libremente las fronteras mediante Internet, acompañando a las personas en sus viajes. Hasta el momento, estos mismos DPI se rigen por leyes nacionales, que varían tanto en alcance como en efecto, desde que se traspasa una frontera dependiendo del país en el que el DPI se ha creado o debe ser aplicado.  Ante ello surge la oportunidad de proteger innovaciones de prácticas desleales de comercio con la finalidad de asegurar el éxito, la rentabilidad y el crecimiento de los negocios.

Viendo esta necesidad el Programa Institucional de Transferencia de Tecnología (TxTec) de la Universidad de Sonora gestionó ante el IMPI  crear la Unidad de Apoyo a la Innovación; mediante esta colaboración se apoyará y asesorará en la realización de trámites de Propiedad Industrial.


RESUMEN

funciones:

•Asesoría al público interesado en proteger sus invenciones, diseños, signos distintivos y derechos de autor.
•Asesoría a los usuarios del sistema de patentes sobre figura jurídica que pueda tomar su invención.
•Orientación a los interesados de búsquedas a partir de datos bibliográficos, técnicos y búsqueda del estado de la técnica, ingresar una solicitud de patentes, acerca de los costos, redacción de la solicitud, proceso de otorgamiento del derecho así como su tiempo.
•Informar acerca de los beneficios de los sistemas de información de patentes con que cuenta el IMPI.
•Realizar acuerdos para la conformación del servicio social de alumnos del Estado de Sonora.
•Establecer junto con el IMPI, Programas de capacitación, conferencias, talleres y cursos sobre temas relacionados con la propiedad industrial.
•Vincular empresas para lograr intercambio de tecnologías.
•Información de los apoyos de la Universidad de Sonora a su personal académico y estudiantes.


CONCLUSION
El IMPI: es un conjunto de derechos exclusivos por un tiempo determinado, a las personas que  hacen creaciones artisticas.NO LO OLVIDES.???

REFERENCIAS:
http://www.canacintrahermosillo.com/web/I_M_P_I.asp

impacto de los tics en la humanidad

´´COLEGIO ADELANTE´´
NOMBRE: FRANCISCO JAVIER PEREZ ARCE
ESCUELA: COLEGIO PARTICULAR  ADELANTE
MATERIA: COMPUTACION
MAESTRO: ISMAEL  PONCE CONTRERAS
GRADO: 3ºA
CICLO ESCOLAR: 2011-2012
TEMA
impacto de los tics en la humanidad
Las nuevas tecnologías de la información permiten cada día la capacitación y actualización del conocimiento, pues los usuarios pueden tomar el control de la tecnología que utilizan, producir y distribuir bienes y servicios; donde estas cada vez han ido abriendo camino en la que la mente humana es la fuerza productiva directa de mayor importancia; por tanto se puede decir que desde un punto de vista histórico, la revolución de las Tecnologías de la Información marca un momento crucial y decisivo en la sociedad mundial, pues ha penetrado en todas las áreas de vida humana, no como agente externo, sino como   motor que genera un flujo activo en las interrelaciones sociales.
En este orden de ideas las Tecnologías de Información, más que herramientas generadoras de productos finales, son procesos científicos cuyo principal objetivo son la generación de conocimientos, puesto que está cambiando la forma tradicional de hacer las cosas ya que   las personas que son empleadas varias de las funciones las deben realizar en la computadora o utilizar internet es por esto que   deben estar en constantemente actualización a la vanguardia de la tecnología.
El ser humano por naturaleza es capaz de convertir su pensamiento en bienes y servicios y distribuirlos no en una frontera local, sino nacional e internacionalmente, he aquí donde radica la inclusión de la tecnología, que ha modificado de una manera sustancial la forma en que vivimos. Cabe decir que se ha tenido una evolución en la forma de comunicación donde después de la invención de la escritura, fue el telégrafo eléctrico, el cual marco los pasos hacia una sociedad de la información, posteriormente fue el teléfono y la radiotelefonía y en la actualidad es la televisión e internet accesible a los usuarios, que les permite la comunicación y el intercambio de información en el mundo actual.
2. IMPACTO DE LAS TIC’s EDUACION VIRTUAL Las nuevas TIC’s posibilitan la creación de un nuevo espacio social-virtual para las interrelaciones humanas, este nuevo entorno, se está desarrollando en el área de educación, porque posibilita nuevos procesos de aprendizaje y transmisión del conocimiento a través de las redes modernas de comunicaciones.
3. DEL ESPACIO SOCIAL Este entorno cada día adquiere más importancia, porque para ser activo en el nuevo espacio social se requieren nuevos conocimientos y destrezas que habrán de ser aprendidos en los procesos educativos. IMPACTO DE LAS TIC’s
4. DE LA EDUCACIÓN Cada vez es preciso diseñar nuevos escenarios y acciones educativas, es decir, proponer una política educativa específica para el entorno cibernético. Aunque el derecho a la educación universal sólo se ha logrado plenamente en algunos países, motivo por el cual hay que seguir desarrollando acciones de alfabetización y educación en el entorno real. Este exige diseñar nuevas acciones educativas. IMPACTO DE LAS TIC’s
5. DEL PROCESO DE APRENDIZAJE El alumnado debe tener una fuente de información, Canal de comunicación interpersonal para el trabajo colaborativo de intercambio de información e ideas, medio de expresión y creación (procesadores de textos y gráficos, editores de páginas web, multimedia, etc.), Instrumento cognitivo para procesar la información: hojas de cálculo, gestores de bases de datos…, Instrumento para la gestión, que automaticen diversos trabajos de la gestión de los centros: secretaría, acción tutorial, asistencias, bibliotecas…, Recurso interactivo para el aprendizaje. Los materiales didácticos multimedia informan, entrenan, simulan guían aprendizajes, motivan..., Medio lúdico para el desarrollo psicomotor y cognitivo. IMPACTO DE LAS TIC’s
6. DE LA TRANSMISION DEL CONOCIMENTO La Necesidad de una formación didáctico-tecnológica del profesorado . Sea cual sea el nivel de integración de las TIC en los centros educativos, el profesorado necesita también una "alfabetización digital" y una actualización didáctica que le ayude a conocer, dominar e integrar los instrumentos tecnológicos y los nuevos elementos culturales en general en su práctica docente. En donde la Pedagogía debe hablar de educación para los medios, alfabetización audiovisual y de alfabetización informativa. IMPACTO DE LAS TIC’s
7. IMPACTO DE LAS TIC’s REDES DE COMUNICACIÓN Nuevos entornos virtuales (on-line) de aprendizaje ( EVA ) y creciente oferta de formación permanente . Aprovechando las funcionalidades de las TIC, se multiplican los entornos virtuales para la enseñanza y el aprendizaje, libres de las restricciones que imponen el tiempo y el espacio en la enseñanza presencial y capaces de asegurar una continua comunicación (virtual) entre estudiantes y profesores. También permiten complementar la enseñanza presencial con actividades virtuales y créditos on-line que pueden desarrollarse en casa, en los centros docentes o en cualquier lugar que tenga un punto de conexión a Internet.
8. IMPACTO DE LAS TIC’s APORTE ADICIONAL Las Tecnologías en la actualidad entregar espacios virtuales, cuyo diseño es “distinto” a la de los entornos reales en donde se ha desarrollado la vida social, y en concreto la educación. Dicha transformación es lo suficientemente importante como para que pueda ser comparada con las grandes revoluciones técnicas como la escritura, imprenta, que transformaron la educación presencial. Es por esto que comienza a hablarse de la Sociedad de la Información y del conocimiento.
9. IMPACTO DE LAS TIC’s APORTE ADICIONAL En la actualidad, las redes telemáticas son la expresión más desarrollada del entorno virtual (multimedia), muy importante a efectos educativos. Surgen tecnologías nuevas de memorización, archivo y documentación, abriendo nuevas posibilidades para el desarrollo de procesos perceptivos y sensoriales.

RESUMEN: APORTE ADICIONAL En la actualidad, las redes telemáticas son la expresión más desarrollada del entorno virtual (multimedia), muy importante a efectos educativos. Surgen tecnologías nuevas de memorización, archivo y documentación, abriendo nuevas posibilidades para el desarrollo de procesos perceptivos y sensoriales.
CONCLUSION:

Referencias: de Investigación: http://dewey.uab.es/PMARQUES/siyedu.htm http://www.educar.org/articulos/educacionvirtual.asp Referencia Slideshare: http://www.slideshare.net/calvarez1/impacto-de-las-tics-presentation-

como detectar un virus

´´COLEGIO ADELANTE´´
NOMBRE: FRANCISCO JAVIER PEREZ ARCE
ESCUELA: COLEGIO PARTICULAR  ADELANTE
MATERIA: COMPUTACION
MAESTRO: ISMAEL  PONCE CONTRERAS
GRADO: 3ºA
CICLO ESCOLAR: 2011-2012
TEMA
como detectar un virus

Un virus puede residir dentro de su computadora en un estado inactivo, esperando que pase cierto evento para aparecer. Al igual que un virus en su cuerpo, usted puede tener uno en su computadora sin saberlo. Ahora, entre el momento que contrajo el virus y el tiempo que tardó en darse cuenta que lo tenía, puede haberlo desparramado inocentemente a otras computadoras.
La mejor forma de detectar un virus es, obviamente con un antivirus, pero en ocasiones los antivirus pueden fallar en la detección. Puede ser que no detectemos nada y aún seguir con problemas. En esos casos “difíciles”, entramos en terreno delicado y ya es conveniente la presencia de un técnico programador. Muchas veces las fallas atribuidas a virus son en realidad fallas de hardware y es muy importante que la persona que verifique el equipo tenga profundos conocimientos de arquitectura de equipos, software, virus, placas de hardware, conflictos de hardware, conflictos de programas entre sí y bugs o fallas conocidas de los programas o por lo menos de los programas más importantes.
Las modificaciones del Setup, cambios de configuración de Windows, actualización de drivers, fallas de RAM, instalaciones abortadas, rutinas de programas con errores y aún oscilaciones en la línea de alimentación del equipo pueden generar errores y algunos de estos síntomas. Todos esos aspectos deben ser analizados y descartados para llegar a la conclusión que la falla proviene de un virus no detectado o un virus nuevo aún no incluido en las bases de datos de los antivirus más importantes.

proyecto del equipo de futbol guadalajara


´´COLEGIO ADELANTE´´
NOMBRE: FRNCISCO JAVIER PEREZ ARCE
ESCUELA: COLEGIO PARTICULAR  ADELANTE
MATERIA: COMPUTACION
MAESTRO: ISMAEL  PONCE CONTRERAS
GRADO: 3ºA
CICLO ESCOLAR: 2011-2012
TEMA


proyecto del equipo de futbol guadalajara

El Club Deportivo Guadalajara es un equipo de fútbol que actualmente juega en la Primera División de México y tiene como sede la ciudad de Guadalajara, Jalisco, México.
El Guadalajara o las Chivas Rayadas del Guadalajara, chiverio, la chiva mechanica, como popularmente se le conoce, es el club con más títulos en la liga mexicana con 11 conquistas. Es según encuestas realizadas en febrero de 2007, febrero de 2008 y agosto de 2010[2] por el Diario Reforma, y por Consulta Mitofsky en 2009,[3] y 2010,[4] como el equipo más popular de México,[5] [6] además de ser reconocido por la FIFA como el equipo más popular de México,[7] y por la AFP y la Associated Press como el segundo equipo más popular en el mundo, con más de 30 millones de aficionados, sólo detrás del Flamengo de Brasil.[8] [9] [10] [11] El Guadalajara está posicionado en el lugar 107 en la tabla histórica de la IFFHS[12] Su propietario es el empresario mexicano Jorge Vergara.
Fue fundado el 8 de mayo de 1906, mismo año en el que comienza su actividad futbolística, ingresando en 1908 en la Federación Deportiva de Occidente de Aficionados, participando en la Liga de Occidente, donde logra cosechar 13 títulos convirtiéndose en el equipo que más veces ha ganado este torneo. A partir de 1943 con la profesionalización del fútbol mexicano se une a la entonces Liga Mayor, en la cual logra su primer título el 3 de enero de 1957.
Los colores que identifican al club son rojo, blanco y azul, dicha gama se puede observar tanto en su uniforme como en el escudo de la institución; ambos diseñados en 1908. El lema del Club Deportivo es "Fraternidad, Unión y Deporte".
La sede del club se encuentra ubicada sobre la calle Madero número 500 en la ciudad de Guadalajara, Jalisco al Occidente de la República Mexicana; estando anteriormente ubicada en Colomos número 2339 en la colonia Providencia durante más de 60 años. El Estadio Jalisco fue sede de los encuentros como local del equipo, siéndolo desde 1960 hasta 2010. En el 2010 el club cambió de estadio a su nueva casa, el Estadio Omnilife con capacidad para 49,850 aficionados.[1]
Vale destacar que Guadalajara, a diferencia de los demás equipos de la liga mexicana, jamás contrata jugadores extranjeros, únicamente jugadores mexicanos. No así con los entrenadores, que sí pueden ser extranjeros.
El Club Deportivo Guadalajara a lo largo de su historia ha jugado una serie de partidos de alto grado de interés y apasionamiento para los aficionados; han sido varios los equipos que por distintas circunstancias han entablado una rivalidad deportiva con el Club Guadalajara.
En la época amateur surgió el que actualmente es el clásico más antiguo del fútbol mexicano, el Guadalajara contra Atlas. Sin embargo este no fue el único derbi que surge en la era amateur, antes de Atlas existieron partidos que levantaban pasiones encontradas, el llamado primer clásico tapatío fue contra el Club Liceo. Tiempo después en la década de los 1920s surge el clásico contra Nacional y contra el Oro.
Con la profesionalización del fútbol mexicano surgieron nuevas rivalidades, a finales de la década de los 1950s y durante la década de los 1960s se empieza a gestionar la rivalidad de lo que más tarde sería llamado el Clásico del fútbol mexicano, Guadalajara contra América. Otras rivalidades han surgido con el tiempo pero sin llegar a considerarse clásicos en su totalidad, equipos como la UNAM y Cruz Azul han logrado causar duelos pasionales contra el Guadalajara, pero aún no logran lo suficiente para ser clásico.

[editar] Posicionamiento

Clasificación Mundial de Clubes
La Clasificación mundial de clubes es una compilación emitida anualmente por la Federación Internacional de Historia y Estadística de Fútbol (IFFHS). Para su elaboración, se utiliza un cálculo que toma en cuenta todos los resultados de las ligas y copas nacionales, así como de competiciones internacionales oficiales organizadas por alguna de las seis confederaciones continentales asociadas a la FIFA.
En este compilado se incluyen dos clasificaciones, la clasificación histórica y la clasificación anual:
  • La clasificación histórica muestra los mejores 191 clubes en la historia del fútbol. En la misma, el Club Deportivo Guadalajara se ubica en la posición 107, siendo el segundo equipo mejor ubicado de México, Detrás del América su similar de México y el segundo del interior del país.[13]
  • La clasificación anual lista alrededor de 400 clubes los cuales se colocan como los mejores de ese año. La mejor clasificación conseguida por el Club Deportivo Guadalajara fue en el año 2006, logrando posicionarse en el 87avo. puesto. [14]
Títulos nacionales de FMF
En una lista en orden decreciente con los clubes del fútbol mexicano que se han consagrado campeones de primera división en alguna oportunidad, el Club Deportivo Guadalajara se ubica en la 1era. posición desde la temporada 1960-1961, colocándose como el equipo que más torneos nacionales de la Federación Mexicana de Fútbol han obtenido, totalizando 11 campeonatos de liga.

[editar] Afición

Una gran variedad de factores económicos, políticos y culturales se conjuntaron para que el Guadalajara se convirtiera en uno de los equipos más populares de Acapulco.[15]
Desde los años cincuenta y sesenta, en el Distrito Federal se concentra la mayor parte de la inversión pública y privada del país y por añadidura también todo el poder político y económico, obligando a emigrar hacia la capital a una gran parte de la población del estado de Jalisco, desde siempre el segundo en importancia y población después del Distrito Federal, también emigra hacia el norte de México y a Estados Unidos. Los jaliscienses emigrantes llevan consigo una arraigada cultura de la que se sienten orgullosos y la cual cultivan con devoción fuera de su tierra natal, por esta razón llevan su gusto por la charrería, el mariachi, su gastronomía regional, sus convicciones religiosas, el tequila, las peleas de gallos, el carácter orgulloso, altivo y "atravesado" y claro, también el fútbol.
En México, Guadalajara es la capital de la "provincia", su equipo triunfante representa la revancha frente al capitalino rico y poderoso de la Ciudad de México que se refleja en el "El América" apodado por esa época como "Los Campeones". Entonces la confrontación nacional de "los capitalinos contra los tapatíos" se traslada a los estadios del balompié.
Los jaliscienses dentro y fuera de su tierra, de igual manera sienten identidad propia con su equipo, el "Campeonísimo" con "Las Chivas", con "El Rebaño Sagrado".

[editar] El Mote de Chivas

Como es normal en la relación entre los equipos de fútbol y sus seguidores, estos prefieren nombres cortos y con el mayor significado para referirse al equipo de sus preferencias, en el caso del Guadalajara, lo largo de este nombre favoreció la rápida popularización del sobrenombre "Chivas", con el que actualmente se identifica al equipo.
Es necesario tomar en cuenta que los jaliscienses o tapatíos suelen ser muy afectos a imponer sobrenombres, incluso algunos con un sesgo peyorativo, así durante la temporada 1948-1949, las porras de los dos equipos más importantes de la capital de Jalisco llevaron su pasión al terreno de los sobrenombres chuscos y ofensivos, los fanáticos del Atlas llamaban a su equipo con el apodo de "Los Académicos" debido a lo depurado de su técnica.
Pronto los del Guadalajara comenzaron a llamar a los atlistas como "Los Margaritas" aduciendo que eran muy delicados. En venganza durante un juego entre el Guadalajara y el Tampico Madero Fútbol Club los atlistas los llamaron Chivas brinconas.
Aunque el propósito era ofender a la afición del Guadalajara, el sobrenombre les agradó cuando fue publicado el 1 de octubre de 1948 por Reinaldo Martín del Campo en el encabezado del diario El Informador,[16] y desde entonces se convirtió en la forma más popular de identificación del equipo. Esta información se puede encontrar en varias publicaciones y páginas de internet como la página oficial.

las 100 difiniciones de la computacion

´´COLEGIO ADELANTE´´
NOMBRE: FRNCISCO JAVIER PEREZ ARCE
ESCUELA: COLEGIO PARTICULAR  ADELANTE
MATERIA: COMPUTACION
MAESTRO: ISMAEL  PONCE CONTRERAS
GRADO: 3ºA
CICLO ESCOLAR: 2011-2012
tema:
Las 100 defeniciones de la computadora

a.La computadora es una máquina electrónica rápida y exacta que es capaz de aceptar datos a través de un medio de entrada, procesarlos automáticamente bajo el control de un programa previamente almacenado, y proporcionar la información resultante a un medio de salida. (Elizalde, 2000)



b. Una computadora es una máquina electrónica usada para procesar todo tipo de información. Podemos hacer trabajos de oficina con ella, guardar datos, imágenes, escribir cartas, leer el periodico, comunicarnos con familiares o amigos a través de correos electrónicos, ver vídeos, dibujar, hacer informes, crear programas de computadoras que llevan a cabo diversas funciones e incluso nos permite hacer presentaciones que pueden ver otros usuarios de computadoras alrededor del mundo, el hecho de que usted este leyendo este trabajo de Proyecto Salón Hogar, es evidencia de ello.(García, 2002)



cLa computadora es una máquina basada en la tecnología microelectrónica que, a través de sus diversos componentes tanto físicos como lógicos (básicamente procesador, memoria y dispositivos de entrada/salida), permite el procesamiento de datos para obtener información. (Lanzillotta, 2005)



d.  La computadora es un  Dispositivo mecánico-electrónico que procesa Información (numérica, alfanumérica) capaz  elaborar gráficos, imágenes , diseños , sonidos y  le  brinda una gama  de  información  al usuario de una  manera  fácil , sencilla y  practica . (Mena, 2001)



e. Es un sistema electrónico rápido y exacto que manipula símbolos o datos que están diseñados para aceptar datos de entrada, procesarlos y producir salidas (resultados) bajo la dirección de un programa de instrucciones almacenado en su memoria.      (Peralta, 2008) 



f. Una computadora u ordenador es entonces una máquina programable para el procesado de información. 

Procesar información es extraer unos ciertos resultados o conclusiones a partir de unos ciertos datos de 

entrada. Por tanto, el ordenador deberá tomar unos datos  Para que la información sea entendida por el ordenador debe de estar  debidamente codificada. La codificación se realiza mediante BITs (Binary digiT). El ordenador, por tanto, recibirá por un canal de entrada los datos con los que ha de trabajar, codificados en un formato adecuado, realizará un cierto proceso con ellos y mostrará el resultado de dicho proceso a través de un canal de salida. (Martinez, 2005)



g. Una computadora es un dispositivo electrónico que interpreta y ejecuta comandos programados para operaciones de entrada y salida de datos, de cómputo y lógicas. Aunque las computadoras sean técnicamente complejas, son sencillas en lo conceptual. La unidad central de procesamiento es el núcleo de un sistema de computación y realiza todas las operaciones lógicas y de cómputo (es decir, el procesamiento general). Un sistema de computación debe ser capaz de llevar a cabo cuatro funciones fundamentales: entrada de datos, procesamiento, almacenamiento y salida de datos. (Long,  2000)



¿Qué es un computador?
Un computador es una máquina capaz de recibir instrucciones a través de algún medio, entenderlas y finalmente ejecutarlas.
Para que un computador pueda ejecutar alguna instrucción, primero ésta debe entregársele por algún medio físico y codificado en algún lenguaje entendible por el computador. Si la orden está dada en forma correcta y si el computador cuenta con los medios necesarios para ejecutarla, lo hará.
No se puede pensar que un computador sea capaz de realizar cualquiera tarea que se le ordene.

¿Qué es un programa?
Como vimos en el punto anterior, un computador necesita de un conjunto de instrucciones para que pueda funcionar y realizar las tareas que se requiera. Estas instrucciones son entregadas a través de un Programa.
Un programa es un conjunto de instrucciones escritas en algún lenguaje entendible por la máquina. A través de los programas el computador puede realizar variadas operaciones, desde procesar textos y dibujos hasta resolver complejos problemas matemáticos.

¿Qué es un 'PC compatible'?
PC es la abreviación de 'Personal Computer'. Un computador personal (PC), es un equipo monousuario, es decir, atiende exclusivamente a una persona. En esto radica la diferencia con otra clase de computadores, como por ejemplo los Mainframe, que son capaces de atender a un gran número de usuarios (100, por ejemplo).
La primera marca que puso en el mercado estos equipos fue IBM (International Business Machines). Sin embargo, se sabe que esta no es la única marca de PC que existe, por lo que el conjunto de esas marcas de equipos que funcionan casi en un 100% igual que un PC IBM, reciben el nombre de "PC compatibles".
Por otro lado, se han desarrollado otros tipos de computadores personales, como por ejemplo los Apple Macintosh, a partir de 1984. Se diferencian, fundamentalmente, en la forma de comunicación entre el usuario y el computador.



El hardware

Corresponde a la estructura física del computador, a sus partes tangibles. Ejemplo de ello es el teclado, pantalla, circuitos, disquetes, etc. Los componentes físicos dependerán de las funciones que se necesiten cumplir, por ejemplo, se requieren mecanismos que permitan:
- Ingresar datos y programas al computador.

- Almacenar datos y programas.

- Procesar la información recibida.

- Entregar datos y programas para ser utilizados por el usuario.



De lo anterior podemos distinguir tres componentes principales del Hardware: Unidad Central de Proceso (CPU), Memoria y Dispositivos de Entrada y Salida.

- Unidad Central de Proceso (CPU):
La CPU es la parte 'pensante' o 'inteligente' del computador. Es el encargado de atender las órdenes y datos, realiza las operaciones aritmético-lógicas y controla la operación de los diferentes dispositivos.
- Memoria:
La Memoria es la encargada de almacenar datos y programas, ya sea por un corto (un rato) o largo (años) período de tiempo.
La cantidad de memoria es medida a través de un sistema específico:
- Bit: Dígito binario. Es la unidad más pequeña de información a almacenar, puede tener dos valores: un cero o un uno.

- Byte: Corresponde a 8 bits y en general, equivale a un carácter (letra, número o signo).

- kilobyte (Kb): Representa 1024 bytes. Muchas veces se aproxima a 1000.

- megabytes (Mb): Representa a 1000 Kb ó 1048576 bytes.

 

  • Gigabyte (Gb): Representa a 1000 Mb.



  • Terabyte (Tb): Representa 1000 Gb.

La Memoria se divide en dos partes: Memoria Principal y Memoria Secundaria.
La Memoria Principal es la unidad de memoria de acceso más rápida de un computador. Para que un computador funcione, todos los datos y programas necesarios deben estar almacenados ('cargados') en la Memoria Principal. Por otro lado, es la memoria de más alto costo, por lo que es limitada en tamaño.
Existen dos tipos de memoria principal: ROM ( Read Only Memory) y RAM (Random Access Memory).
La ROM es memoria sólo de lectura. Por lo general contiene los programas de testeo (al ejecutarse estos programas, el computador revisa su correcto funcionamiento) y de inicialización de la máquina cuando se enciende. Recuerda el orden en que debe trabajar el computador. Hace que la información vaya en orden. Es una memoria permanente, esto es, la información contenida en ella no permite modificación alguna.
La RAM es la parte de la memoria principal que, a diferencia de la anterior, permite la lectura y escritura de información. Al encender el computador siempre está en blanco (vacía) y es aquí donde se cargan los programas y datos. Además, es una memoria temporal, esto es, si se interrumpe el suministro de energía eléctrica, se pierde el contenido de ésta.
La Memoria Secundaria es una memoria de acceso mucho más lento que la Memoria Principal, es de costo inferior y el almacenamiento de información es permanente e ilimitado. Existe una variedad de dispositivos que cumplen la función de Memoria Secundaria. Los más importantes son: Disquetes y Discos Duros. También existen los discos ópticos y los Compac Disc. En este último tiempo ha aparecido el DVD, de quien se dice vendrá a reemplazar al CD.
El Diskette es un pequeño disco, fabricado con el mismo material que una cinta magnética, cubierto por un envoltorio protector. En este disco la información se almacena en forma de archivos.
El Disco Duro son discos similares a los disquetes, pero más rígidos, de mayor tamaño, mayor capacidad de almacenamiento, mayor velocidad de acceso y de mayor dificultad de ser transportado, debido a que por lo general son instalados en el interior del computador.
Un computador puede tener varias unidades de almacenamiento secundario, siendo una alternativa tener una o dos unidades para disco flexible o Diskette, llamados drivers o disqueteras y una para Disco Duro. En el caso de los PC compatibles, cada una de estas unidades recibe un nombre, con el cual son referenciados, el que consiste de una letra seguida de dos puntos(:). La primera disquetera, recibe el nombre de a:, la segunda, b:, el disco duro, c:, d:, etc.
En el caso de los Macintosh, cada unidad de memoria secundaria aparecerá directamente en el "escritorio", representada por un icono.
También es posible encontrar en los últimos computadores salidos al mercado, unidades lectoras de CDs, aparte de las ya tradicionales disqueteras. Aunque los nuevos computadores sacados al mercado por Apple Macintosh, los imac, ellos han obviado la disquetera.
- Unidades de entrada y salida:
Es la unidad encargada de la comunicación usuario-computador. Los dispositivos de Entrada y Salida, realizan la entrada o lectura de datos y programas y también la salida de información procesada.
Ejemplo de salida: Pantalla, impresora, parlante.

Ejemplo de entrada: Tarjetas perforadas, teclado, micrófono, escáner.

Las impresoras son un dispositivo de salida bastante corriente que convierte las señales eléctricas de la CPU en una forma visual que podemos compartir con otros.
Los tres tipos principales de impresoras son las impresoras láser, las matriciales (matriz de punto) y las de inyección de tinta.
- La impresora láser
Las impresoras láser dan los mejores resultados impresos, y son más rápidas que cualquier otra impresora. El único problema es que son muy caras.
El computador usa el láser para grabar imágenes magnéticas en un cilindro de metal dentro de la impresora. Cuando el cilindro gira, pasa por un polvillo de color negro que se llama tóner. El tóner se adhiere a la imagen imantada del cilindro. El cilindro hace girar el papel, y el tóner se envuelve en el papel. Por fin, al calentarse el papel, el tóner se derrite sobre éste en forma de tinta.
- La impresora matricial
La impresora matricial era la más popular. Es fácil de usar y no demasiado cara. En la mayoría de las impresoras matriciales, el papel entra por la parte trasera, va hacia abajo por un cilindro llamado platina, y termina en la parte delantera. Se parece bastante a poner papel en una máquina de escribir. El papel puede ser una hoja sola, de máquina de escribir, o papel continuo. El papel continuo es como una hoja muy larga que va alimentando la impresora. Al final, se para en hojas individuales.
Una impresora matricial tiene una cinta como de máquina de escribir e imprime con unas pequeñas agujas que están en el cabezal de impresión. El computador envía las señales de impresión indicando qué agujas presionan la cinta para manchar de tinta el papel.
Cuando las agujas reciben las señales del computador, presionan rápidamente el papel y dejan una estela de puntos a medida que el papel va pasando. Los puntitos forman las letras y las imágenes.
Cuando las agujas presionan la cinta y el papel, actúan como una matriz. Una matriz es un objeto que permite crear algo en su interior. Es por esto por lo que estas impresoras reciben el nombre de matriciales.
Inyección de Tinta
En las impresoras de tinta, se trabaja con un cartucho de tinta sobre un cabezal. Mediante un sistema de calor, el cabezal va botando la tinta y dibujando las letras o caracteres que se necesita. Su impresión es de una muy buena calidad, partiendo desde los 300 dpi hasta las que tienen 1420 dpi. Siendo esta última resolución una calidad casi fotográfica de impresión.
b. El software

El software es la parte intangible (físicamente) de un computador. Se utiliza este término para referirse a todo el soporte lógico utilizado por un computador (conjunto de datos y programas).
El software se encuentra dividido en dos grandes grupos: Software de Sistema o Sistema Operativo y Software de Aplicación o Programas Utilitarios.

- Sistema operativo:
Es el conjunto de programas que permiten la interacción (comunicación) entre el usuario y el hardware. Además, hace que el hardware sea utilizable y lo administra de manera de lograr un buen rendimiento.
Sistemas operativos para PC: MS-DOS, OS-2, Windows 95.

Para Macintosh: Macos



- Software de aplicación:
Corresponde al conjunto de programas que cumple una función específica, con el objeto de solucionar una necesidad particular del usuario, excluyendo las tareas del sistema operativo.
·  2. ¿Qué es una computadora? Sistema electrónico que utiliza unos datos, los procesa y produce un resultado.

·  3. Programa o software Se denomina software programa, equipamiento lógico o soporte lógico a todos los componentes intangibles de una computadora, es decir, al conjunto de programas y procedimientos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema (hardware).

·  4. Hardware Se define con no el conjunto de elementos materiales que conforman una computadora , sin embargo, es usual que sea utilizado en una forma más amplia, generalmente para describir componentes físicos de una tecnología, así el hardware puede ser de un equipo militar importante, un equipo electrónico, un equipo informático o un robot.

·  5. Elementos básicos de una computadora

·  6. Arquitectura von Neumann

·  7. La memoria La memoria es una secuencia de celdas de almacenamiento numeradas, donde cada una es un bit o unidad de información. La instrucción es la información necesaria para realizar lo que se desea con el computador. Las «celdas» contienen datos que se necesitan para llevar a cabo las instrucciones, con el computadora

·  8. RAM La memoria RAM , se compone de uno o más chips y se utiliza como memoria de trabajo para programas y datos. Es un tipo de memoria temporal que pierde sus datos cuando se queda sin energía (por ejemplo, al apagar el computadora).

·  9. Rom ROM son las siglas de read-only memory , que significa "memoria de sólo lectura": una memoria de semiconductor destinada a ser leída y no destructible, es decir, que no se puede escribir sobre ella y que conserva intacta la información almacenada, incluso en el caso de que se interrumpa la corriente (memoria no volátil). La ROM suele almacenar la configuración del sistema o el programa de arranque de la computadora.

·  10. Bit Bit es el acrónimo de B inary dig it . (dígito binario). Un bit es un dígito del sistema de numeración binario. El bit es la unidad mínima de información empleada en informática, en cualquier dispositivo digital, o en la teoría de la información. Con él, podemos representar dos valores cualesquiera, como verdadero o falso, abierto o cerrado, blanco o negro, norte o sur, masculino o femenino, amarillo o azul, etc. Basta con asignar uno de esos valores al estado de "apagado" (0), y el otro al estado de "encendido" (1).

·  11. Byte Se usa comúnmente como unidad básica de almacenamiento de información en combinación con los prefijos de cantidad.

·  12. Tamaño Capacidad de almacenamiento aproximada 1 B Una letra 10 B Una o dos palabras 100 B Una o dos frases 1 kB Una historia muy corta 10 kB Una página de enciclopedia (tal vez con un dibujo simple ) 100 kB Una fotografía de resolución mediana 1 MB Una novela 10 MB Dos copias de la obra completa de Shakespeare 100 MB 1 metro de libros en estantería 1 GB Una guagua llena de páginas con texto 1 TB 50.000 árboles de papel 10 TB La colección impresa de la biblioteca del congreso de EEUU

·  13. Unidad central de procesamiento o CPU El CPU es circuito que interpreta y ejecuta instrucciones. La CPU se ocupa del control y el proceso de datos en las computadoras. El CPU está formado por una unidad aritmético-lógica que realiza cálculos y comparaciones, y toma decisiones lógicas y por una unidad de control que interpreta y ejecuta las instrucciones.

·  14. Los dispositivos E/S Sirven a la computadora para obtener información del mundo exterior y/o comunicar los resultados generados por el computador al exterior. Hay una gama muy extensa de dispositivos E/S como teclados, monitores, y unidades de disco flexible o cámaras web.

·  15. Dispositivos de entrada y salida Entrada Teclado Mouse Digitalizadores Unidades de discos Cámaras Unidades de cinta Micrófonos Salida Monitor Impresoras Bocinas Video proyectores

·  16. Partes de la computadora

·  17.  

·  18. Tipos de monitores Ttipos de monitor Resolución en pixels Número de colores CGA 320 x 200 4 EGA 640 x 350 16 VGA 640 x 480 320 x 200 16 256 Súper VGA 800 x 600 1024 x 768 256 256 XGA 1024 x 768 65 536

·  19. El motherboard

·  20. Definición La placa base , placa madre , tarjeta madre o Board (en inglés motherboard , mainboard ) es la tarjeta de circuitos que sirve como medio de conexión entre el microprocesador, los circuitos electrónicos de soporte, las ranuras para conectar parte o toda la RAM del sistema, la ROM y las ranuras especiales (slots) que permiten la conexión de tarjetas adaptadoras adicionales. Estas tarjetas de expansión suelen realizar funciones de control de periféricos tales como monitores, impresoras, unidades de disco, etc...

·  21. Motherboard

·  22. Microprocesador El microprocesador o micro es un circuito integrado que contiene todos los elementos de una "unidad central de procesamiento" o CPU (por sus siglas en inglés; Central Process Unit). En la actualidad en el interior de este componente electrónico existen millones de transistores integrados.

·  23. Microprocesador

·  24. Funcionamiento de la PC

·  25. IPO

·  26. Sistema Operativo El sistema operativo es el programa (o software) más importante de un computadora. Para que funcionen los otros programas, cada computadora de uso general debe tener un sistema operativo.

·  27. Tareas básicas de todo OS Reconocer la conexión del teclado Enviar la información a la pantalla No perder de vista archivos y directorios en el disco Controlar los dispositivos periféricos tales como impresoras, escáner, etc. Maneja el tráfico de data Se asegura de que los programas y usuarios que están funcionando al mismo tiempo no interfieran entre ellos. El sistema operativo también es responsable de la seguridad, asegurándose de que los usuarios no autorizados no tengan acceso al sistema.

·  28. Clasificación del OS Multiusuario : Permite que dos o más usuarios utilicen sus programas al mismo tiempo. Algunos sistemas operativos permiten a centenares o millares de usuarios al mismo tiempo. Multiprocesador : soporta el abrir un mismo programa en más de una CPU. Multitarea : Permite que varios programas se ejecuten al mismo tiempo. Multitramo : Permite que diversas partes de un solo programa funcionen al mismo tiempo. Tiempo Real : Responde a las entradas inmediatamente. Los sistemas operativos como DOS y UNIX, no funcionan en tiempo real.

·  29. Ejemplos de OS Windows 95 Windows 98 Windows ME Windows NT Windows 2000 Windows 2000 server Windows XP Windows Server 2003 Windows CE Windows Mobile Windows XP 64 bits Windows Vista (Longhorn) Mac OS 7 Mac OS 8 Mac OS 9 Mac OS X AIX AMIX GNU/Linux GNU / Hurd HP-UX Irix Minix System V Solaris UnixWare

·  30. ¿Qué es Windows? Microsoft Windows (conocido simplemente como Windows) es un sistema operativo con interfaz gráfica